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Star Wars : The Old Republic - Guilde Frères des Ombres
 
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 IV - Classes / Classes Avancées

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AuteurMessage
Baahlar Grunter
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Baahlar Grunter


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MessageSujet: IV - Classes / Classes Avancées   IV - Classes / Classes Avancées I_icon_minitimeJeu 8 Sep - 13:51

Ce chapitre traite des classes et classes avancées sur le jeu Star Wars : The Old Republic à paraître prochainement.

  • Les classes pour l'Empire Sith sont le Chasseur de primes, le Guerrier Sith, l'Agent Impérial et l'Inquisiteur Sith.
  • Les classes pour la République Galactique sont le Soldat, le Contrebandier, le Chevalier Jedi et le Jedi Consulaire.
  • Les developpeurs avaient indiqué lors d'une interview à IGN en juillet 2009 que les classes seraient polyvalentes, et qu'elle ne seraient pas confiner à une seule fonction. La démo PvE en groupe présentée à l'E3 2010 semble confirmer cela. Selon Darth Hater, les quatre classes de la République présentes remplissaient toutes différents rôles, au sens où il n'y avait pas une classe qui ne faisaient que soigner, une autre classe qui ne faisait que tanker, et une autre qui ne faisait que du DPS, alors que les développeurs avaient prévu que chaque classe remplisse un rôle particulier pour les besoins de la démo. Les classes pouvaient s'écarter de leur assignement. Les rôles étaient partagés, et étonnement le tank principal du groupe de la démo (le soldat) à montrer une puissance de feu hors-norme et le contrebandier pouvait aussi bien DPS, contrôler les foules de mobs, mais aussi soigner. [E3 2010 Presentation @DARTH HATER]
  • La démo multijoueur de la PAX East 2011 a de nouveau confirmé cela. On a vu les classes passer du Tank au DPS, du Heal au DPS, etc. au cours d'une même Zone Litigieuse, et sans partenaires.
  • Plus un Consulaire s'enfonce dans la voie de guérisseur, plus son partenaires est puissant (il s'agit d'une simple augmentation de la stat "Presence" qui augmente le bonus au soin du joueur et les dégâts du partenaire - il est tout à fait probable que cela s'applique aux autres classes qui peuvent choisir une voie de soigneur comme l'Inquisiteur, le Contrebandier et l'Agent Impérial). [Designing the Light Side @SWTOR.COM]
  • Certaines classes comme le Jedi Consulaire ont un(des) sort(s) qui utilisent l'environnement. Dans la vidéo présentant la Zone de Combat d'Aldérande, on peut en effet voir un joueur lancer un rocher sur un de ses ennemis. [Zones de combat @SWTOR.COM]
  • Georg Zoeller a indiqué sur les forums officiels allemands que toutes les classes peuvent utiliser des éléments de l'environnement en combat.
  • Chaque classe disposera d'une unique voix masculine et d'une unique voix féminine. [CRM Sean Dahlberg @SWTOR.COM]
  • Chaque classe aura sa propre histoire durant la phase de progression.
  • Plus de 200 heures de gameplay pour chacune des classes. [Vidéo @GAMESPOT]

    Description des Classes :
    IV - Classes / Classes Avancées Symbol11 République Galactique :
    SOLDAT:
    Planète de départ : Ord Mantell.
    Energie : Munitions (les attaques consomment des munitions et le joueur doit "recharger" en utilisant une compétence spécifique).
    Partenaires connus : M1-4X (Droïde - DPS) / Tanno Vik (Weequay - Expert en démolition DPS).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Mirialan.
    Vaisseau de classe : Ouragan BT-7 de Rendili Hyperworks.

    CONTREBANDIER :
    Planète de départ : Ord Mantell.
    Energie : Points d'énergie (le joueur dispose d'un nombre de points d'énergie qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
    Partenaires connus : Corso Riggs (NC - NC) / Bowdaar (Wookie - Combattant à mains nues).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Twi'lek, Mirialan.
    Vaisseau de classe : Cargo Corellien XS Stock léger.

    CHEVALIER JEDI :
    Planète de départ : Tython.
    Energie : Points d'action (le joueur engrange des points d'action avec certaines attaques basiques et utilise ces points avec des attaques spéciales - cf. rage du Guerrier dans WoW).
    Partenaires connus : T7-01 (Droïde - Soutien) / Kira Carsen (Humaine - Jedi?)
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Miraluka, Twi'lek, Mirialan.
    Vaisseau de classe : Corvette Coréllienne légère de classe Défenseur.

    JEDI CONSULAIRE :
    Planète de départ : Tython.
    Energie : Points de Force (le joueur dispose d'un nombre de points de Force qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
    Partenaires connus : Qyzen Fess (Trandoshan - Chasseur DPS).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Miraluka, Twi'lek, Mirialan.
    Vaisseau de classe : Corvette Coréllienne légère de classe Défenseur.

    IV - Classes / Classes Avancées Symbol12Empire Sith :
    CHASSEUR DE PRIMES :
    Planète de départ : Hutta.
    Energie : Surchauffe (à l'inverse du Soldat de la République, les attaques remplissent la barre de Surchauffe et le joueur doit utiliser une compétence spéciale pour refroidir son équipement et continuer à tirer).
    Partenaires connus : Mako (Humaine - Technicienne DPS) / Skadge (Houk - NC) / 2V-R8 (Droïde - NC) / PO-12 (Droïde - NA) / Blizz (Jawa - DPS).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Rattataki, Chiss.
    Vaisseau de classe : Vaisseau de patrouille Mante D5 des Chantiers Navals Kuat.

    AGENT IMPÉRIAL :
    Planète de départ : Hutta.
    Energie : Points d'énergie (le joueur dispose d'un nombre de points d'énergie qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
    Partenaires connus : Kaliyo Djannis (Rattataki - Assassin DPS) /Scorpio (Droïde - DPS).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Rattataki, Chiss.
    Vaisseau de classe : Prototype X-70B de Classe Fantôme.

    GUERRIER SITH :
    Planète de départ : Korriban.
    Energie : Points de rage (le joueur engrange des points d'action avec certaines attaques basiques et utilise ces points avec des attaques spéciales - cf. rage du Guerrier dans WoW).
    Partenaires connus : Vette (Twil'lek - Pirate DPS - Spécialiste de la Chasse aux trésors) / Lieutenant Pierce (Humain - Soldat Impérial).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Sith au Sang Pur.
    Vaisseau de classe : Intercepteur Impérial de classe Fureur.

    INQUISITEUR SITH :
    Planète de départ : Korriban.
    Energie : Points de Force (le joueur dispose d'un nombre de points de Force qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
    Partenaires connus : Kim Vaal (Dashade - Tank résistant à la Force) / Xalek (Kaleesh - Combattant Sith DPS).
    Races disponibles : Humain, Zabrak, Rattataki, Twi'lek, Sith au Sang Pur.
    Vaisseau de classe : Intercepteur Impérial de classe Fureur.


    ----------------------------------

  • Chaque classe doit choisir une spécialisation. Le nom de cette spécialisation est "Classe Avancée". Chaque classe a deux classes avancées très distinctes, le nombre total de carrières est donc de 16. [Classes Avancées@SWTOR.FR]
  • Pour chaque classe avancée, un arbre de compétences à trois branches est proposé. [Classes Avancées@SWTOR.FR]
  • Le troisième arbre de compétences est commun aux deux classes avancées, et permet ainsi au joueur d'accéder à des compétences qui dépassent celles de sa classe avancée elle-même. Cette troisième branche permet d'améliorer les compétences de base de la classe, communes aux deux classes avancées. [Classes Avancées@SWTOR.FR]
  • Concernant les arbres de talents, il fonctionne d'une manière très classique et fonctionne par tiers : 1- Les joueurs doivent dépenser un certain nombre de points dans un tier avant d'accéder au suivant | 2- Certains talents particuliers requièrent que le joueur ait choisi un talent spécial au préalable | 3- Il n'y a pas de dépendances entre les arbres, au sens où le joueur n'a pas à dépenser un certain nombre de points d'un arbre A pour accéder à l'arbre B. [Austin Event 2011 @TOR TALK]
  • Georg Zoeller : "Les joueurs devraient pouvoir utiliser la même spécialisation pour faire du PvE et du PvP. Le jeu est conçu en sorte que les talents eux-même soit plus important que la manière dont on les associe dans l'arbre". [Austin Event 2011 @TOR TALK]
  • Il y a des possibilités de se constituer une spécialisation PvP pour chaque classe avancée. [Austin Event 2011 @DARTH HATER]
  • Il est impossible de choisir des talents dans les deux classes avancées, il faut choisir une seule voie et sélectionner ses talents dans les trois arbres de compétences de celle-ci (à la WoW). [Classes Avancées@SWTOR.FR]
  • Chaque joueur choisira sa classe avancée au moment où il rencontrera le maître de la classe avancée de son choix, ce qui correspond au niveau 10 environ (nombre total de niveaux = 50). Ce choix de spécialisation intervient à un moment de la progression où le personnage peut décider du rôle qu'il veut remplir et une fois qu'il a expérimenté le jeu en groupe. [James Ohlen @DARTH HATER]
  • Les classes avancées ont des compétences propres et peuvent autoriser/bloquer l'accès à certains types d'armes ou d'armures. [Classes Avancées@SWTOR.FR]
  • Chaque classe avancée dispose de buffs/améliorations de longue durée spéciaux. Ces buffs de classe avancée peuvent s'ajouter aux buffs basique de classe. [Austin Event 2011 @DARTH HATER]
  • Georg Zoeller a confirmé la possibilité de changer ses talents à l'intérieur de sa classe avancée (= respé). [Georg Zoeller @SWTOR.COM]
  • Bioware a décidé de laisser la possibilité aux joueurs de changer de classe avancée mais cela aura un coût non négligeable. Le premier changement ne sera pas trop cher afin que les personnes puissent essayer les différentes classes avancées.
  • Il n'y aura pas de double spécialisation à la sortie du jeu. [Georg Zoeller @SWTOR.COM]
  • Les classes avancées n'influencent aucunement l'histoire et les partenaires du joueur. Les dialogues, l'histoire et les partenaires sont liés à la classe seulement.
  • Les classes avancées de chaque classe sont les suivantes :

    Description des Classes Avancées :
    IV - Classes / Classes Avancées Symbol11 République Galactique :

    SOLDAT

    COMMANDO (Armure Lourde – Canon Blaster Lourd)
    "Artillerie" : DPS - Augmente le pouvoir destructeur des redoutables canons d'assaut.
    "Médecin de guerre" : Soins - Le Commando prodigue des premiers soins avancés à ses camarades blessés au cœur du combat.
    "Assault" - en commun - : Explosifs et grenades.

    AVANT-GARDE (Armure Lourde - Fusil Blaster)
    "Stratégie" : DPS - L'Avant-garde apprend à exploiter toutes les ficelles du combat rapproché.
    "Maîtrise du bouclier" : Tank - Le nouveau générateur de bouclier permet d'absorber les tirs et de protéger les alliés.
    "Assault" - en commun - : Explosifs et grenades.

    CONTREBANDIER

    FRANC-TIREUR (Armure Intermédiaire – Deux Pistolets Blasters)
    "Sabotage" : DPS - Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts.
    "Tir de précision" : DPS - En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices.
    "Perfidie" - en commun - : Coups bas et amélioration des saignements.

    MALFRAT (Armure Intermédiaire - Un Pistolet Blaster)
    "Bagarre" : DPS - Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir.
    "Chirurgie" : Soins - Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main.
    "Perfidie" - en commun - : Coups bas et amélioration des saignements.

    CHEVALIER JEDI

    SENTINELLE (Armure Intermédiaire – Deux Sabres-Laser à Lame Unique)
    "Surveillance" : DPS - Rompue aux combats de longue haleine, la Sentinelle maîtrise la forme Juyo au sabre laser.
    "Combat" : DPS - La Sentinelle maîtrise la forme Ataru au sabre laser et se défait rapidement des ennemis.
    "Concentration" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.

    GARDIEN (Armure Lourde – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
    "Vigilance" : DPS - Améliore les aptitudes offensives avec une seule lame pour éliminer l'ennemi rapidement (forme Shien).
    "Défense" : Tank - Le Gardien repousse les attaques ennemies et protège ses alliés plus efficacement (forme Soresu?).
    "Concentration" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.

    JEDI CONSULAIRE

    OMBRE (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Double-Lame)
    "Infiltration" : DPS - Maîtres de la furtivité, les Ombres se positionnent pour prendre l'ennemi par surprise.
    "Combat Cinétique" : Tank - L'Ombre brandit son sabre laser à double lame pour se défendre et protéger ses alliés.
    "Équilibre" - en commun - : Pouvoirs de Force et sabre-laser améliorés.

    ÉRUDIT (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
    "Télékinésie" : DPS - Permet de déformer la réalité et de manipuler des vagues d'énergie pour anéantir l'ennemi.
    "Protection" : Soins - L'Érudit maîtrise l'art de la Force pour soigner et protéger ses alliés.
    "Équilibre" - en commun - : Pouvoirs de Force et sabre-laser améliorés.

    IV - Classes / Classes Avancées Symbol12Empire Sith :
    CHASSEUR DE PRIMES

    MERCENAIRE (Armure Lourde – Deux Pistolets Blaster)
    "Arsenal" : DPS - Utilise des missiles perfectionnés et élimine les cibles en un clin d'œil.
    "Protection rapprochée" : Soins - Offre au Chasseur de primes les technologies et facultés requises pour soigner ses alliés.
    "Pyromanie" - en commun - : Missiles et amélioration du lance-flamme.

    SPÉCIALISTE (Armure Lourde – Un Pistolet Blaster)
    "Prototype avancé" : DPS - Les toutes dernières technologies rendent le Spécialiste plus flexible face à l'ennemi.
    "Technique du bouclier" : Tank - Renforce la technologie défensive du Spécialiste, afin d'absorber les attaques.
    "Pyromanie" - en commun - : Missiles et amélioration du lance-flamme.

    AGENT IMPÉRIAL

    TIREUR D'ÉLITE (Armure Intermédiaire – Fusil Blaster de précision)
    "Ingénierie" : DPS - Les sondes et droïdes du Tireur d'élite viennent affaiblir les ennemis de l'Empire.
    "Adresse au tir" : DPS - En sécurité à couvert, le Tireur d'élite abat ses cibles depuis de longues distances.
    "Fatalité" - en commun - : Amélioration des poisons.

    AGENT SECRET (Armure Intermédiaire - Fusil Blaster)
    "Dissimulation" : DPS - Avec une furtivité et des attaques rapprochées de pointe, l'Agent attaque ni vu ni connu.
    "Médecine" : Soins - Améliore les technologies de soin de l'Agent, pour des alliés au meilleur de leur forme.
    "Fatalité" - en commun - : Amélioration des poisons.

    GUERRIER SITH

    MARAUDEUR (Armure Intermédiaire – Deux Sabres-Laser à Lame Unique)
    "Annihilation" : DPS - Maîtrisant la forme agressive Juyo, le Maraudeur détruit ses ennemis de l'intérieur.
    "Carnage" : DPS - Maîtrise des techniques acrobatiques au sabre laser, aussi rapides que fatales (forme Ataru).
    "Rage" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.

    RAVAGEUR (Armure Lourde – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
    "Vengeance" : DPS - Rien n'arrête le Ravageur pour réduire l'ennemi en poussière avec ses poings dévastateurs (forme Shien?).
    "Immortalité" : Tank - Le pouvoir de la Force permet au Guerrier de survivre plus efficacement au combat (forme Soresu).
    "Rage" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.

    INQUISITEUR SITH

    ASSASSIN (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Double-Lame)
    "Tromperie" : DPS - Améliore la furtivité de l'Assassin pour surprendre et anéantir les adversaires.
    "Obscurité" : Tank - Les techniques défensives de l'Assassin améliorent sa protection et celles de ses alliés.
    "Folie" - en commun - : Pouvoirs de la Force améliorés.

    SORCIER (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
    "Éclair" : DPS - L'Inquisiteur canalise la Force pour assaillir les ennemis d'éclairs foudroyants.
    "Corruption" : Soins - Le pouvoir obscur permet de restituer la santé des alliés et de les protéger des attaques.
    "Folie" - en commun - : Pouvoirs de la Force améliorés.


    RAPPEL : Choisir une classe avancée est une étape obligatoire et changer de classe avancée sera extrêmement difficile. Cependant, comme l'a indiqué Daniel Erickson, chaque classe avancée est flexible grâce aux trois arbres de talents et si on prend en compte l'apport des partenaires (voir le chapitre 8 sur le Système de partenaire), chaque classe avancée ne se retrouvera pas cantonnée dans un seul rôle.





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Merci à Mamanovitch
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