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Star Wars : The Old Republic - Guilde Frères des Ombres
 
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 IX - Artisanat

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Baahlar Grunter
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Baahlar Grunter


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IX - Artisanat Empty
MessageSujet: IX - Artisanat   IX - Artisanat I_icon_minitimeJeu 8 Sep - 14:19

Ce chapitre traite de la notion d'artisanat dans le jeu Star Wars : The Old Republic à paraître prochainement.

  • James Ohlen a précisé que l'artisanat est héroïque, comme si Dark Vador ou Han Solo pouvaient eux aussi être en mesure d'utiliser le système d'artisanat sans que cela ne paraisse déplacé. [James Ohlen @ASKAJEDI]
  • Blaine Christine a confirmé les propos de James Ohlen. Selon lui, il n'y a aucun sens à ce qu'un héros obscur de l'envergure de Dark Vador puisse, entre deux conquêtes de mondes, se mettre à dépecer des rats Womp pour se coudre une nouvelle paire de bottes. "Vous êtes le héros" selon Blaine Christine, "vous faites travailler votre équipe pour vous". [EA Winter Showcase @GAMESPOT]
  • Le système d'artisanat de Star Wars™: The Old Republic™ est donc un système basé sur les partenaires, appelé "compétences d'équipage" : depuis ou en dehors de son vaisseau qui sert de base d'opérations, le joueur ordonnera à ses partenaires de produire/récolter des objets, et chaque partenaire excelle dans des domaines particuliers. [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • Le système de compétences d'équipage est divisé en trois catégories : les compétences de Récolte, les compétences de Confection, et les compétences de Mission. Le joueur peut choisir trois compétences d'artisanat maximum pour son équipage dans toutes ces catégories dont une maximum dans l'arbre de confection (afin que le joueur ne puisse pas tout confectionner seul et qu'il soit obligé de faire appel à d'autres artisans) - source -. Il est possible "d'oublier" une ou plusieurs compétences pour en apprendre d'autres, cependant il faudra que le joueur recommence à prendre des niveaux dans sa(ses) nouvelle(s) compétence(s). S'il décide de réapprendre une compétence à son équipage que celui-ci a déjà apprise par le passé, il devra encore lui faire reprendre des niveaux mais il n'aura pas oublié les recettes/schémas qu'il a appris auparavant. Il lui faudra simplement le bon niveau pour pouvoir utiliser à nouveau ses schémas (source). [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • L'artisanat ne s'apprend vraisemblablement pas sur la planète de départ. [Jedi Day @DARTH HATER]

    COMPETENCES DE RECOLTES
  • Des compétences de Missions des partenaires se débloquent automatiquement en même temps que les compétences de Récolte et sont liées à celles-ci (ce sont des Missions de Récolte). Elles permettent d'ordonner à un partenaire d'aller récolter des composants, où que l'on soit. [Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]
  • Certaines ressources ne sont disponibles que sur certaines planètes.
  • Bien que l'on puisse ordonner à nos partenaires de partir en Mission de Récolte où que l’on soit dans le monde, on peut toujours récolter de manière classique en faisant un clic droit sur un "spot" (= lieu) de récolte que l'on trouve par hasard en explorant, et c'est le partenaire actif qui ira récupérer le composant. Ou alors le joueur peut le récupérer lui-même. [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • Pour récapituler le fonctionnement de la Récolte dans TOR, Daniel Erickson explique qu'il y a donc trois façons de récolter ; 1- on croise un filon de ressource durant notre aventure dans le monde ouvert, on récolte soi-même (le personnage joueur) le filon (récolte classique des MMO) ; 2- toujours dans le cas où l’on croise un filon dans le monde ouvert, on peut demander à son partenaire actif (= que l’on a avec soi) de le récolter et on en profite pour faire autre chose (ex : continuer sa quête à côté) ; 3- qu’il soit dans ou en dehors de son vaisseau, le joueur peut appeler un partenaire spécifique situé au vaisseau pour lui demander d'aller en Mission de Récolte (qui coûte de l'argent). [Daniel Erickson @DARTH HATER]
  • Il est possible de détruire/démonter les objets de loots pour en récupérer des composants. [Austin Event 2011 @ASK A JEDI]
  • Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de récolte parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)

    - Bioanalyse : la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes.
    - Piratage : la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares.
    - Récupération : l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés.
    - Archéologie : la possibilité de récolter du minerai sur des filons de cristaux précieux.

    COMPETENCES DE CONFECTIONS
  • Seuls les partenaires passifs (qui sont au vaisseau) peuvent confectionner les objets/améliorations d'artisanat. Le joueur ne confectionne jamais et le partenaire actif (que l'on emmène avec soi) non plus. Damion Schubert explique avec humour mais avec beaucoup de sérieux qu'ainsi ce sont les partenaires restés au vaisseau qui voit la barre de progression avancer lors de la confection, pas le joueur, car ceci n'a aucun intérêt (source). Pendant que les partenaires passifs confectionne les objets demandés par le joueur, celui-ci peut donc s'adonner à d'autres occupations, ou tout simplement se déconnecter du jeu. [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • Daniel Erickson : "Retenez que ce n'est pas un système où l'on clique, on attend 10 secondes, et on clique encore. On n'est pas assis à spammer quoique ce soit. Vous allez produire un objet important... vous allez fabriquer quelque chose... cela va prendre des heures. Mais vous ne serez pas lésé -- vous pouvez faire autre chose pendant ce temps. Votre partenaire par contre est accroché à ce travail." [Daniel Erickson @DARTH HATER]
  • Il y aura de l’équipement que l’on pourra confectionner qui fera partie des meilleurs équipements du jeu. Les artisans confirmés et dévoués auront la possibilité d’obtenir des patrons rares et de haute qualité. Ces personnes auront accès à un système d’artisanat énorme et complexe. [Crafting @MASSIVELY]
  • Comme Daniel Erickson le confirme, ce n'est jamais le personnage-joueur que l'on voit confectionner, mais ses partenaires. Le joueur est le décisionnaire qui ordonne à ses partenaires ce qu'ils doivent faire. [Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]
  • Les joueurs devront tout de même participer à la confection de certains objets rares et les force-users fabriqueront eux-même leurs sabres-laser (en dehors de la construction du premier sabre-laser qui fait vraisemblablement partie de la progression scénarisée des classes de force-users).
  • La Confection se fait principalement dans le vaisseau. Il s'y trouve un établi de Confection (= table de craft) sur lequel peuvent travailler jusqu'à 5 partenaires à la fois. Le joueur constate qu'il a récolté tous les ingrédients nécessaires à la production d'un objet, et il ordonne à un de ses partenaires de produire cet objet. [Daniel Erickson @DARTH HATER]
  • Des établis de confection peuvent aussi être trouvés sur les planètes, Darth Hater en a trouvé plusieurs sur Tython par exemple.
  • Cependant, même s'il y a des établis sur cette planète de départ, il n'y a aucun maître permettant d'apprendre l'Artisanat sur cette planète. [Jedi Day @DARTH HATER]
  • Les artisants pourront donner une marque distincte à leur produits afin que les gens reconnaissent qui est la personne qui les a produits.
  • En général, les recettes/patrons ne sont pas liés aux affiliations. [Austin Event 2011 @ASK A JEDI]
  • Le joueur peut donc choisir une seule compétence de confection parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu dont une maximum dans l'arbre de compétences de confection) :

    - Biochimie : l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques.
    - Fabrication d'artefacts : l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith.
    - Fabrication d'armures : la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle.
    - Fabrication d'armes : la compétence qui permet de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.
    - Fabrication de cyber-composants : ...
    - Fabrication de tissus synthétiques : ...

  • Il y a 3 niveaux de qualité pour les objets confectionnés (confirmé pour le moment seulement pour les blasters) :
  • Premium : ressources collectées et objets courants vendus par des revendeurs (confection assez simple et rapide - comparable aux objets de récompenses de quêtes - destiné aux artisans occasionnels).
  • Prototype : ressources rares collectées et autres objets de valeur (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné par de rares joueurs dévoués).
  • Artefact : ressources rares (collectées ou autres) et autres objets de valeur, éventuellement obtenus auprès d'autres joueurs (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné par de rares joueurs dévoués).

    COMPETENCES DE MISSIONS
  • L’idée est que les personnes qui ne sont pas intéressées par l’artisanat peuvent utiliser le système de compétences de missions afin de se fabriquer de l’équipement et des objets sympas. Cela permet à ces joueurs d’acheter ensuite ce dont ils ont besoin aux autres artisans. [Interview on Crafting & PvP @MASSIVELY]
  • Le joueur peut faire appel aux compétences de Mission de ses partenaires à la volée, même en dehors du vaisseau. [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • Le temps des Missions varient de 5 minutes à 23h (attention : Erickson a précisé par la suite que 23h était le temps maximum qu'il a pu voir lui-même, cela pourrait être plus long !). Daniel Erickson a par la suite précisé à Darth Hater que plus la mission est longue, plus la récompense est importante, et aléatoirement la récompense peut être énorme (semblable au système de coup critique en combat). [Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]
  • Daniel Erickson donne un exemple de mission, plus particulièrement d'une mission diplomatique : "Je joue Côté Obscur, je joue un Inquisiteur ; dans ma tête, je suis déjà l'Empereur des Sith. Je vais réquisitionner mon partenaire et répandre mon courroux grâce à lui. Je trouve une mission diplomatique... je la consulte... elle donne des points d'alignement Lumineux (= Clairs)... Je n'en veux pas ! Ah, c'est bon j'en ai une. Il y a le petit gouverneur d'un petit système qui refuse de capituler face à l'Empire. Je vais appeler Kim Vaal (ndlr : partenaire Dashade de l'Inquisiteur). Je vais alors lui dire "Hé le Dashade, pourquoi n'irais-tu pas, hum... le convaincre ?" " [Daniel Erickson @DARTH HATER]
  • Comme l'explique Damion Schubert, il en va de soi que les partenaires ne déambulent pas dans le monde ouvert quand on les envoie en Mission ! [Damion Schubert on crafting @SWTOR.COM]
  • Certains partenaires ont des bonus naturels dans une compétence de Mission particulière. Par exemple, Vette (une des partenaires du Guerrier Sith) excelle dans le domaine de la Chasse au trésor. Cependant, ces bonus restent mineurs, pour éviter que les joueurs n'utilisent leurs partenaires que pour faire ces missions et pour éviter qu'ils ne les utilisent pas qu'en combat (source).
  • Rappelons que l'équipage a accès à des Missions de Récolte selon ses compétences de Récolte (ex : un joueur a spécialisé son équipage dans la Bioanalyse, alors il aura accès à des Missions de Bioanalyse, qui lui permettent d'envoyer un ou plusieurs partenaires chercher des ressources de Bioanalyse).
  • Envoyer ses partenaires en Mission représente un coût en terme d'argent et en terme de temps, puisque le partenaire est indisponible quand il est en mission (cf. ce screenshot). [Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]
  • Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de mission parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)

    - Diplomatie : l'art d'organiser et de mener des négociations (peut permettre d'obtenir des points d'alignement obscurs/clairs et des objets).
    - Chasse au trésor : la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices.
    - Courtier clandestin : ...
    - Investigation : ...


  • L'attachement qu'a un partenaire pour le joueur influence ses capacités d’artisanat. [Daniel Erickson @DARTH HATER]
  • Un attachement fort d'un partenaire vis-à-vis du joueur permettra par exemple de diminuer le temps nécessaire à la confection d'un objet.
  • Toutes ces activités d'artisanat (récoltes par les partenaires passifs, confections, missions) peuvent donc être lancées à l’avance par le joueur et les partenaires peuvent exécuter ces tâches quand le joueur est occupé ou même déconnecté du jeu (ex : le joueur ordonne à 5 partenaires de fabriquer des objets dont la durée de confection est de 5 heures – les partenaires se mettent au travail – le joueur peut se déconnecter et quand il reviendra en jeu 5 heures après les objets seront prêts). Rappelons que 5 partenaires maximum peuvent confectionner un objet chacun en même temps, pas plus. [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • La limite de 5 partenaires qui travaillent en même temps ne s'applique qu'à la confection. On peut envoyer autant de partenaires que l'on souhaite en mission ou en récolte.
  • Chaque partenaire peut recevoir jusqu'à 5 ordres d'artisanat (un système de file d'attente des tâches est donc confirmé).
  • Les joueurs peuvent rappeler leurs partenaires partis en mission à n'importe quel moment, ou même les interrompre pendant qu'ils confectionnent un objet afin de les emmener avec eux. Si un joueur rappelle un partenaire en mission, le joueur ne recevra aucune ressource et il perdra tous les frais engagés. Si le joueur interrompt un partenaire qui crafte pour l'emmener avec lui, le processus de confection retombe a zéro et le partenaire devra reprendre au début (le joueur ne perd cependant aucun composants).
  • Selon Blaine Christine, à propos des artisans dévoués : "C'est un système déjà bien abouti, et il y a encore quelques détails que nous n'avons pas encore révélé et qui, je le sais, enthousiasmeront les joueurs. Je me contenterai de dire qu'il y a des choses prévues pour les joueurs qui seront plus impliqués que les autres dans le craft, et que ces joueurs pourront aller très loin dans l'artisanat, tout en étant convenablement récompensés pour cela." [Traduction EA Showcase by DH @JEUXONLINE]
  • Les concepteurs du jeu ne veulent pas d'un système d'artisanat semblable aux MMOs actuellement en ligne, où la production d'un joueur est généralement destinée au joueur lui-même. Les concepteurs veulent pour TOR un système d'artisanat où "les véritables artisans dévoués se [feraient] un nom et [occuperaient] un rôle important dans leur communauté". [Damion Schubert @DEV DISPATCH]
  • L'artisanat de TOR ne se maîtrise pas en un weekend. On ne peut pas le laisser de côté pendant sa progression et se mettre tout à coup à grinder pour atteindre le niveau maximum en quelques heures, puisque la confection d'un seul objet prend déjà plusieurs heures.
  • C'est donc à ce niveau là que se fera la différence entre un artisan occasionnel, qui aura accès à des objets intéressants et avantageux grâce aux missions qu'il donnera de temps en temps à son équipe, et un artisan dévoué ("Mastercrafter" selon l'expression de D. Erickson) qui passera la majeure partie de son temps à confectionner avec son équipe. Ce dernier aura accès à des objets beaucoup plus rares grâce à son investissement, des objets qui feront partie des meilleurs disponibles dans le jeu. Ainsi, un artisan occasionnel ne pourra pas devenir un artisan dévoué en un weekend. [D. Erickson @TOROCAST]
  • Daniel Erickson précise que certaines recettes/plans/patrons seront extrêmement rares à tel point que seulement un ou deux artisans dévoués y auront accès sur un serveur. [D. Erickson @TOROCAST]
  • Sans vouloir entrer dans les détails, Daniel Erickson indique qu'une fois qu'un artisan dévoué atteint un certain niveau en artisanat, l'idée pour lui n'est plus simplement d'arriver au niveau maximum dans toutes ses compétences mais de constituer son propre catalogue de plans/recettes/patrons, afin de se faire un nom. [D. Erickson @TOROCAST]
  • L'artisanat sera un élément clé du système d'hôtel des ventes. [EA Winter Showcase @DARTH HATER]
  • L'une des priorités pour Damion Schubert (designer des systèmes du jeu et donc de l'artisanat) est que l'artisanat doit avoir une place importante dans l'économie du jeu, surtout au endgame, et surtout pour l'économie des artisans dévoués. En parlant de ces artisans dévoués, Damion Schubert rappelle aussi que le but est de leur fournir les moyens de se faire un nom, afin qu'ils puissent récolter beaucoup d'argent et non plus être seulement de simple laquais pour leur guilde, pour qui ils travaillent gratuitement. [Damion Schubert on crafting @SWTOR.COM]
  • Il n'y aura problablement pas d'échoppes de joueurs-vendeurs comme on a pu le connaître dans SWG par exemple : le jeu s'inspire de l'expérience "héroïque" de Star Wars, et non de l'expérience "commerçante" ("shopkeeper experience" en version originale).
    [PAX10 Wrap Up @SWTOR STATION]


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