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Star Wars : The Old Republic - Guilde Frères des Ombres
 
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 X - Combat

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AuteurMessage
Baahlar Grunter
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Baahlar Grunter


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X - Combat Empty
MessageSujet: X - Combat   X - Combat I_icon_minitimeJeu 8 Sep - 14:26

Ce chapitre traite des combats dans le jeu Star Wars : The Old Republic à paraître prochainement.

  • Le système d'auto-attack a été écarté du développement des combats du jeu. Chaque attaque devra être déclenchée manuellement pas le joueur.
  • Le temps de rechargement des attaques est rapide pour rendre les combats rythmés.
  • Les mobs agissent en conséquence de l'environnement. Ils fuient et se mettent à couvert.
  • Les combats ainsi que l'équilibre entre classes sont conçus dans une optique PvP. [Q&A @IGN]
  • Toutes les classes de personnages ainsi que les PNJ auront leur lot d'abilités au corps-à-corps et à distance.
  • Les combats sont synchronisés et chorégraphiés.
  • Rappelons qu'il n'y a pas de tir ami dans Star Wars™: The Old Republic™. Les AOE ne peuvent pas toucher les co-équipiers de la même faction. [Damion Schubert @SWTOR.COM]
  • Le niveau d'aggro est triple : "hors combat" (le PNJ hostile n'attaque pas et ne regarde pas le joueur), "repéré" (le PNJ stoppe ses activités et regarde fixement le joueur, mais n'attaque pas pour le moment), "en combat" (le PNJ s'attaque au joueur).
  • Il n'est pas possible de rester à côté des mobs longtemps en mode furtif. Les mobs détectent et attaquent très rapidement les joueurs invisibles restant immobiles à leurs alentours. [E3 2011 @DARTH HATER]
  • Les PNJ hostiles s'entreaident et agissent en coopération. Non seulement ils se mettent à couvert, mais ils s'organisent (ex : un PNJ va au CàC et deux autres restent à couvert et tirent au blaster).
  • Certains PNJ font semblant de mourir, et se relèvent soudainement quelques secondes après pour attaquer à nouveau le joueur.
  • Les PNJ ont plusieurs niveaux de difficultés : Grunt, Lieutenant et Boss ont été aperçus dans les démos. Les Lieutenants par exemple, représente un véritable challenge pour un joueur solo, alors que les Grunts peuvent être tués par vagues de 3-4 PNJ.
  • Si en général les combats opposent un personnage-joueur à 3 ou 4 PNJ de faible niveau, certains combat en 1 joueur vs 1 boss peuvent être très délicats à gérer, voir même quasiment impossible pour un joueur accompagné de son partenaire seulement. [Jedi Day @TOROCAST]
  • L'auto-facing a été implanté dans TOR, mais avec certaines particularités ; il n'est implanté qu'en combat PvE (pas d'auto-facing en PvP du tout), et il ne fonctionne qu'en position stationnaire. Si le personnage bouge, l'auto-facing ne fonctionne pas. [Austin Event 2011 @TOROCAST]
  • Même s'il n'y a pas d'auto-facing en PvP, le fait pour un joueur de se placer derrière son ennemi pendant qu'il canalise une attaque non-instantanée ne casse pas l'attaque. Les deux seules choses qui peuvent casser l'attaque sont les CC sur la cible qui canalise, où passer hors LoS (= ligne de vision) en se cachant derrière un objet lorsque l'ennemi canalise. Il n'est cependant pas possible d'initialiser une canalisation ou même une attaque instantanée sur une cible qui se trouve dans notre dos, il faut lui faire face, mais si l'ennemi passe derrière pendant la canalisation, le sort est tout de même lancé. [Austin Event 2011 @TOROCAST]
  • Les premiers niveaux du jeu semblent être, selon Darth Hater, un simple tutorial où la difficulté des combats est plutôt basse. Au fur et à mesure que le joueur prend des niveaux, la difficulté des rencontres augmente de façon significative. Darth Hater note un palier de difficulté au niveau 8. [Jedi Day @DARTH HATER]
  • La chute d'un joueur provoque une perte de points de vie, mais la mort par la chute n'entraîne pas de perte de durabilité de l'équipement.
  • Chaque classe dispose d'un soin utilisable hors-combat, afin que les joueurs puissent enchaîner les combats. [Hands-on @E3.GAMESPOT]
  • Chaque classe dispose aussi d'une compétence de réanimation, que le joueur pour utilisé sur les compagnons ou les autres joueurs (utilisable hors-combat seulement, selon TOR-AID). [Hands-on @E3.GAMESPOT]
  • Pour le PvP, les joueurs tanks ont accès à une compétence nommée "Garde". Cette compétence permet à un tank d'absorber 50% des dégâts reçus par un de ses alliés, dans un rayon de 15m. Le but de ce système est de permettre aux tanks d'être utiles et viables en PvP et qu'aucun rôle ne soit écarté des combats joueurs contre joueurs. [Austin Event 2011 @DARTH HATER]


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Merci à Mamanovitch
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